Jeu vidéo, violence et terrorisme
Chère madame Khouri-Dagher,
Au détour d’un lien, je suis tombé sur votre récent article dans Le Monde, un journal pourtant d’ordinaire sérieux, soit dit en passant. Je dis "pourtant", car si ce journal est d’ordinaire sérieux votre article lui ne l’est pas. Mais alors pas du tout. Au point que c’en serait affligeant si ce n'était pas si symptomatique d’une thématique récurrente et nauséabonde de simplification à outrance, soutenue par une méthode argumentative fallacieuse. Oui, ça fait beaucoup de gros mots, mais je suis fâché.
Ce n’est évidemment pas le premier article (ni le dernier, gageons-le hélas) sur ce thème mais le votre m’a particulièrement agacé, et je me sens donc l’obligation de vous répondre pour évacuer un peu ma colère.
Pour être franc, je suis en colère, madame Khouri-Dagher, moins parce que vous reprenez l’antienne pourtant si souvent démentie "les jeux vidéos rendent les gens violents"1 que parce que vous le faites d’une manière démagogique poussée à l’extrême, au point parfois de verser dans la caricature, que vous n’avancez aucun fait et que vous signez malgré tout en qualité de journaliste. Si si, c’est indiqué en bas de l’article :
Nadia Khouri-Dagher est journaliste franco-libanaise, spécialiste des pays du Sud et du multiculturalisme.
Revoyons donc ensemble, madame la journaliste, la structure de votre article, que je vous explique plus précisément tout le bien que j’en pense.
Les joueurs, ces terroristes en puissance
Premier paragraphe, pouf, vous rappelez l’horreur des attentats du 13 novembre et dans un même mouvement, pouet2, vous faites le lien avec ces adolescents qui passent du temps "à tuer des milliers d’adversaires avec des kalachnikovs et autres armes, et à faire exploser maisons et voitures, en toute impunité sur ses jeux vidéo…", donnant même l’exemple de votre propre fils. Autant dire qu’on part très fort.
Primo, l’intérêt de mettre en avant le cas de votre fils est clair : cela vous permet une identification simple avec vos lecteurs et lectrices tout au long de l’article. Pourquoi pas, c’est une méthode acceptable quand on veut faire passer plus facilement un message. Mais étrangement, la contradiction évidente avec le fond est complètement passée sous silence. Votre fils est-il devenu quelqu’un de violent, un meurtrier ? Vous n’en parlez jamais mais si l’on suit votre raisonnement on est logiquement poussé à le croire. Est-ce bien ce que nous devons en déduire madame Khouri-Dagher ?
Secundo, relisons la fin de votre phrase : "[…] en toute impunité sur ses jeux vidéos". Rien ne vous choque ? Je vais vous aider et mettre le passage en gras.
Le 13 novembre une poignée de jeunes ont causé un carnage un usant d’explosifs et d’armes lourdes, et nous sommes encore sous le choc. Mais mon fils, et le vôtre peut-être, a passé une bonne demi-douzaine d’années – son adolescence – à tuer des milliers d’adversaires avec des kalachnikovs et autres armes, et à faire exploser maisons et voitures, en toute impunité sur ses jeux vidéo…
Au nom du ciel, de quoi parlez vous ? "En toute impunité" de qui, de quoi ? Jouer à un jeu vidéo, aussi violent soit-il, n’est (heureusement) pas (encore) illégal. Pourtant, sans broncher, vous venez de mettre cette activité sur le même plan que les attaques terroristes les plus meurtrières en France depuis la Seconde Guerre Mondiale.
« Nous avons les moyens légaux de punir les criminels qui viennent nous assassiner, semblez-vous nous dire, mais sur le même sujet il faudrait aussi se donner les moyens de punir ces gens qui jouent à des jeux vidéos violents. ». Voilà ni plus ni moins le message qui transparaît de votre discours. Faut-il que vous haïssiez les joueurs !
Je ne doute pas que lisant mes lignes (sait-on jamais…) vous vous emportiez et niiez catégoriquement : ce n’est "pas ce que vous avez voulu dire", bien sûr. Je "mets les mots dans votre bouche", même. J’ai "mal interprété votre propos", voilà tout. Mais voyez-vous, madame Khouri-Dagher, c’est justement tout le problème : les mots ont un sens. Il ne s’agit pas de les aligner au hasard en laissant à votre interlocuteur le soin d’en deviner la portée —et d’autant plus que le sujet prête à controverse. Si l’on ne fait pas ce travail nécessaire, il ne s’agit plus d’argumentation mais de populisme crasse.
Circonstance aggravante, vous ne pouvez même pas vous prévaloir de la simple ignorance du rasoir d’Hanlon ou d’une mauvaise maîtrise de l'écrit puisque vous le rappelez : vous êtes journaliste et femme de lettres. Je suis donc convaincu que le discours vague et ambigu qui est le votre l’est à dessein. Votre propos est volontairement confus et renvoie chacun à ses propres préjugés et ses fantasmes sur un sujet loin d'être maîtrisé par le plus grand nombre. Et comme on le verra plus loin, ce n’est pas une occurrence isolée.
Le jeu vidéo, cette drogue de violence pour jeunes immigrés
Après cette introduction qui ne laisse rien augurer de bon, vous ne me décevez pas en faisant une liste des jeux que vous avez retrouvé dans "la pile de jeux vidéos de [votre] fils".
En les sélectionnant, bien entendu, houla. Il ne s’agit pas de donner un rapport du nombre de jeux violents sur le total, ce qui aurait pu être intéressant, même si anecdotique. Non, il s’agit juste d’empiler quelques exemples choisis et de les utiliser pour horrifier les lecteurs3.
On retiendra donc les traductions de titres avec ajouts de points d’exclamations4, l’absence total de contexte ou d’explication sur ce que raconte ou comment se joue le jeu en question, ce qui aurait pourtant été primordial5, et des extrait de manuels de jeu qui ne sont finalement là que parce que vous n’avez pas eu l’honnêteté intellectuelle de vous intéresser suffisamment au sujet pour ne serait-ce qu’essayer de jouer à tous ces jeux. Tout cela ne vous empêche pas d'énumérer avec aplomb ces exemples mal choisis, mal compris et mal expliqués comme autant d’arguments à votre avantage.
Je souhaite attribuer une mention particulière au passage obligatoire sur GTA6, le lapin d’Annecy, le leitmotiv de tous les articles sur la violence dans le jeu vidéo. Je tiens à souligner quand même que le sous-titre "Vice City" qui semble tant vous émouvoir ("«La Cité du Vice !»") est aussi le surnom de la ville de Las Vegas, et que j’ai du coup un peu de mal à comprendre ce que vous y trouvez de si choquant. Mais bon, ça doit être moi.
Encore une fois, tout en donnant ces exemples vous vous gardez bien de décrire, de mettre des mots précis, sur ce qui vous apparaît choquant, tuant ainsi dans l'œuf toute possibilité de débat de fond sur la subjectivité ou la relativité morale. Tout va de soi, tout n’est qu'évidence, nous sommes entre gens du même monde, inutile de décrire les choses, vous voyez bien ce que je veux dire. C’est encore une fois un ressort du discours populiste que de renvoyer tout le monde à sa propre subjectivité et que de jouer avec les peurs et les valeurs morales, personnelles et intimes, de chacun.
S’ensuit un passage de vulgarisation sur l’histoire et l'économie de l’industrie vidéoludique qui ferait rougir le plus borné des forumeurs de jeuxvideos.com7. À la fin duquel vous tissez un lien entre jeu vidéo et drogue. Toute honte bue. C’est même le titre du paragraphe : "Des jeux addictifs". Une nouvelle fois, l’absence de précisions laisse chaque lecteur associer librement jeu vidéo est drogue. Eh oui, hop, le jeu vidéo est addictif. Qu’est-ce que signifie "être addictif" ? On ne le saura pas. Mais bon, en fait on le sait tous, hein, 'know what I mean, wink-wink, nudge-nudge, say no more. Enfin concernant le caractère addictif du jeu vidéo, il est simplement posé, sans souci de preuve, sauf une :
[…] les garçons pouvant y passer des journées entières, et parfois leurs nuits : demandez à quelques parents… J’en sais quelque chose !
Non, non, trois fois non ! Ce n’est ni une preuve valide, ni même une donnée intéressante à considérer ! Et puisque vous ne vous donnez pas la peine de donner des informations sur ce qu’est une addiction, je vais le faire pour vous8.
Premièrement, il y a une distinction fondamentale à faire entre addiction aux substances psychoactives (nicotine, alcool, cocaïne, …) et addiction comportementale, dont relèverait ici le jeu vidéo.
Ensuite, alors que le mécanisme des addictions aux substances psychoactives relève de la toxicologie et que la dépendance qui en résulte fait généralement l’objet d’un consensus scientifique, une addiction comportementale (aux jeux d’argent par exemple) relève plutôt de la maladie psychologique. Ces addictions sont plutôt mal comprises jusqu'à présent. Il n’y a pas de consensus scientifique global autour de leur réalité9 et notamment dans le cas du jeu vidéo.
Toujours dans le cas du jeu vidéo, enfin, cette dépendance éventuelle est quasi-exclusivement liée aux jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO et autres meuporg). Soit aucun des jeux cité précédemment, dommage.
En conclusion, je suis désolé de vous apprendre que votre fils va très bien (sur ce sujet au moins), et que passer une journée devant un jeu vidéo n’est jusqu'à preuve du contraire pas beaucoup plus nocif que passer une journée complète plongé dans un roman10.
Cette parenthèse sur les addictions refermée, reprenons le fil de votre texte qui enchaine sur le lien avec l’immigration : les jeunes issus de l’immigration n’ont apparemment pas d’autres possibilités de loisirs que le jeu vidéo ("pour des raisons économiques et culturelles", apparemment ; je serais curieux de savoir ce que sont ces "raisons culturelles" d’ailleurs, toujours cette imprécision…) et passent leur journée à jouer à tuer11. Le passage du virtuel au réel n’est pas évoqué, simplement suggéré, et le lien avec les attentats du 13 novembre évoqués plus haut est laissé en exercice à l’imagination du lecteur. Bravo, voilà une explication socio-économique limpide des tenants et aboutissants du terrorisme. On peut remballer tous les experts, interdire les Call of Duty12 et les problèmes devraient se résorber d’eux-mêmes. Brillant.
C’est la faute aux films et romans policiers violents
Vous pensiez avoir tout lu ? Que nenni, ce texte va beaucoup plus loin.
Poussant le raisonnement jusqu'à son aboutissement, madame Khouri-Dagher, vous vous attaquez ensuite aux films et romans policiers. Continuant d’accumuler des exemples non-étayés plutôt que des faits, vous décrivez maintenant des affiches de films et des titres de roman noir, dans un exercice d’inventaire qui confine au ridicule.
Je me permet de faire remarquer au passage que Men In Black raconte les aventures d’une agence secrète chargée de réguler la vie extra-terrestre sur Terre. J’apprécierai donc une explication sur le rapport avec la choucroute. Sans compter que concernant leur mine, autant Tommy Lee Jones je veux bien, autant j’ai du mal à trouver quoi que ce soit de patibulaire chez Will Smith. Mais c’est sûrement subjectif. Passons.
Lorsqu’elle venait du Liban pour séjourner chez nous, qui venions de nous installer en France, ma grand-mère Salma disait, en regardant les films policiers à la télévision : Mais on leur apprend à tuer ! On leur apprend !!! (« bi ‘aallemouhom ! » en arabe). C’était dans les années 1970… Qu’aurait-elle dit si elle avait connu les jeux vidéo ? ! Et vu ces films violents ? !
Personnellement ma grand-mère (pour laquelle j’ai le plus profond respect) me demandait aussi comment je faisais pour jouer à "ces jeux boum-boum" (sic). Elle aimait aussi bien "ce gentil petit canard qui passait à la télévision"13 et s’amusait encore avec parents du "mignon petit restaurant" dans lequel ils l’avaient emmenée pendant leur jeunesse14. Mais je m'égare.
Ce que vous utilisez ici est (et je sais que vous le savez) un argument d’autorité. C’est un procédé fallacieux qui ne vaut rien en défense de vos argument. Pire : vous jouez sur le pathos de vos lecteurs. En les invitant à s’identifier à vous tout au long du texte ce n’est plus vraiment de votre grand-mère que vous parlez mais de la leur. Car, soyons honnête, quelle grand-mère ne serait pas choquée par bien des aspects de la vie moderne en général ? Et, soyons maintenant objectifs en plus d'être honnêtes, quelle valeur argumentative cela peut-il avoir ? Aucune.
Les jeux ne sont pas innocents, vive les jeux interdits
Je passerai sous silence la comparaison avec la culture traditionnelle tibétaine, sujet que je maîtrise assez mal15 et qui n’a de toute façon qu’un intérêt limité pour le débat qui nous occupe et je vais passer sans plus attendre à votre dernier sous-titre.
« Mais ça n’est qu’un jeu… » : j’entends d’ici les ripostes. Oui mais les jeux ne sont jamais innocents, et certains, comme ceux-ci, devraient être des jeux interdits. Il y a quelques années, parmi les politiques, seule Ségolène Royal, peut-être parce qu’elle était mère de nombreux enfants, avait osé s’opposer à la violence à la télévision. On lui avait ri au nez…
Rire au nez de Ségolène Royale ? Hola, hola, comme vous y allez. Loin de moi cette idée.
Plus sérieusement, nommons les choses puisque vous ne le faites pas. Vous faites allusion au livre commis par cette dernière, intitulé Le Ras-le-bol Des Bébés Zappeurs, fer de lance d’une croisade contre la violence à la télévision, plus particulièrement sous la forme d’animation japonaise, à la fin des années 80. Cette campagne est célèbre notamment pour avoir opposé madame Royale au Club Dorothé, et finalement conduit à l’interruption de l'émission.
Passons maintenant au vif du sujet. Et puisque vous établissez vous-même cette comparaison, je n’aurai pas à le faire moi-même : cette croisade était aussi risible à l'époque que l’est la votre à présent.
Dans un grand élan d’empathie qui n’est appuyé par aucune réflexion sérieuse, aucune donnée scientifique, aucune étude sociologique, et qui n’est soutenu sérieusement par aucun expert sur le sujet, vous imaginez pouvoir rattacher les sursauts de violence (bien réels) d’un monde éminemment complexe à quelques causes simples et bien identifiées. C’est la base du discours populiste, bravo.
Seulement, et j’en suis désolé si jamais je vous l’apprend, un tel raisonnement est une une illusion, un mirage. Le monde était violent bien avant l’apparition des jeux vidéos. Les deux guerres mondiales qui ont ravagé l’Europe au siècle dernier n’ont pas été le fait d’enfants habitués à tenir une manette de Playstation. Réussir correctement mes headshots16 sur Team Fortress 2 ne m’a pas donné de compétences (ni d’envies) particulières dans le maniement du fusil de précision. Et vu que les chiffres de la criminalité n’ont pas explosé depuis l’apparition des jeux vidéos je dois en déduire que je ne suis (heureusement) pas le seul et que votre thèse est basée sur du vent.
Pour terminer votre texte, buvant la coupe jusqu'à la lie, vous ne nous épargnez pas cette vieille habitude populiste qui consiste à faire parler les morts, emmenant ainsi l’argument d’autorité vers de nouveaux sommets de mauvaise foi17. Personne ne sait ce qu’auraient pu dire ces "penseurs français" dont vous vous réclamez. Personne, et certainement pas vous. Aussi je vous conseille d’arrêter là les discussions de cimetières et de ne pas répondre aux clins d'œil des statues18.
Pour conclure, et je vais me répéter, vous plaquez sur un monde complexe et violent que vous avez bien du mal à comprendre (et c’est normal, c’est le cas pour la plupart d’entre nous) une explication simpliste. Vous êtes à la recherche d’un bouc émissaire facile, contre lequel vous pourriez agir, au moins par la parole, ou ici l'écrit, et qui servirait d’exutoire à votre colère. C’est encore une fois humain et compréhensible. De nombreuses personnes ne font pas autre chose en sombrant dans la paranoïa et l’islamophobie. Mais venant d’une personne aussi éduquée que vous l'êtes c’est difficilement pardonnable. Et ça ne l’est même plus du tout quand pour défendre votre opinion et persuader vos lecteur de la justesse de vos vues vous employez sans scrupule un discours aussi manipulateur.
La vraie question de la violence dans le jeu vidéo
Oui, car si vous en doutiez, il y a une vraie question de la violence dans le jeu vidéo. Et je vais reprendre ici les propos évoqués dans la première partie de cette vidéo que je vous encourage vivement à regarder.
Les statistiques manquent, mais force est de reconnaître que la lutte armée est un mécanisme récurrent, principalement dans les grosses productions vidéoludiques, c’est-à-dire la partie la plus visible pour du monde vidéoludique. Cette propension au meurtre et à la guerre ne semble vraisemblablement qu’une conséquence de notre société. Pour reprendre le titre le plus juste que j’ai lu chez Le Gorafi (sisi), c’est bien la société qui rend les jeux vidéos violents, et pas l’inverse.
Sans doute parce que nous vivons dans une société en paix depuis maintenant plusieurs générations, cette violence est devenue socialement acceptable, et le jeu vidéo mainstream19, mais aussi le cinéma, cherchant à s’inscrire dans cette société (ne serait-ce que par nécessiter de vendre ses produit) s’est fait le reflet de cette tendance. Mais les évènements récents amènent la violence réelle dans notre entourage immédiat, donnant à tous les jeux de tirs un écho plutôt sombre et parfois gênant. La question est donc de savoir comment va réagir la société. Si la violence perd son caractère consensuel, les producteurs de jeux vont devoir se tourner vers des modèles différents, promettant peut-être un renouveau intéressant du jeu vidéo grand-public.
En attendant cet hypothétique renouveau, les personnes intéressées par des schémas de jeu différents peuvent s’orienter vers le jeu indépendant. La démocratisation des outils et techniques de pointes (notamment à l’aide d’internet) et la profusion de matériaux d’apprentissages librement accessibles a ouvert les portes à un âge d’or du jeu vidéo. Eh ouais. Et je pèse mes mots. Libérés de nombreuses contraintes financières (OK, pas toutes) et techniques, les développeurs de jeux sont de plus en plus nombreux à vouloir partager leurs créations. Et pour qui se donne un tant soit peu la peine de chercher, il y a tout un écosystème fourmillant d’idées et de jeux immédiatement disponible, bien plus à venir, et tout porte à croire que la tendance n’est pas prête de s’inverser.
Et c’est sur cette note positive que je veux finir. Madame Khouri-Dagher, s’il vous plaît, faites un effort et intéressez-vous à ce sujet que vous avez tant malmené. En plus c’est la période des promos de Noël sur Steam : achetez un jeu comme Undertale, comme Machinarium, comme Teslagrad, comme Fez. Et jouez-y, cette fois.
Bisous et bonnes fêtes quand même.
Comme d’habitude, les remarques, commentaires et insultes peuvent m'être adressés par l’intermédiaire de mon compte Twitter.
- Avant eux c'étaient les jeux de rôle et le métal. ↩
- Les bruitages sont de moi, les bruits réels sont beaucoup moins amusants. ↩
- Lecteurs qui n’ont apparemment aucune notion d’anglais et ne regardent pas les jaquettes des jeux qu’ils achètent à leurs enfants. ↩
- "«Killzone» («Zone de tuerie !»)" : à ce stade je dois bien avouer que je me suis demandé si vous étiez sérieuse. ↩
- Metal Gear Solid (dont le nom n’est d’ailleurs pas traduit, mais j’imagine que «Solide de Rouage en Métal !» n’aurait pas eu l’effet escompté) est par exemple un jeu penchant plus du côté de l’infiltration, pas exactement un bon exemple de tueries de masses. De même Resident Evil nous place dans la peau d’un survivant dans un endroit infesté de zombies (des monstres imaginaires et non humains, donc), avec des munitions très limitées, un rythme assez lent et sueurs froides à chaque porte qui grince. Toujours pas de tueries de masse en vue. ↩
- "«Grand Vol de Voitures !»" ↩
- Non mais sans déconner, c’est le seul endroit du texte ou des chiffres sont donnés, ils ne servent absolument pas à étayer la thèse défendue, ils sont probablement faux et forcément inutiles en l'état pour donner une quelconque information… Leur seule utilité est en fait de donner un semblant de crédibilité à l’auteur en faisant croire à un ignorant total sur la question qu’elle a recherché son sujet. « Regardez, j’ai relevé des chiffres, c’est scientifique ! » ↩
- Très brièvement, et je prie les personnes plus au fait de ce sujet que moi de bien vouloir me corriger. ↩
- Plusieurs psychiatres et psychanalystes estiment notamment que cette addiction est le reflet de problèmes sociaux et n’a donc rien à voir avec une "drogue". Allez jeter un œil sur Wikipédia pour plus de détails. ↩
- Si l’on omet les conséquences liées au supports physique : la fatigue oculaire induite par l'écran et les crampes induites par le maintien trop long d’une même position notamment. ↩
- tous azimuts, même des civils ↩
- «L’appel du devoir !» ↩
- Donald Duck. ↩
- McDonald. ↩
- Je ne dirai pas "vous aussi", mais j’ai de sérieux doutes. ↩
- «Tirs dans la tête !». Désolé, mais ça continue d'être amusant. ↩
- Ben oui, parce que l’argument d’autorité quand on a la flemme d'étudier le sujet c’est déjà trop compliqué, alors autant mettre ses mots dans la bouche d’illustres cadavres. ↩
- Seriously, Don’t blink ! ↩
- « Flux principal ! ». OK, j’ai un problème. ↩